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[世界历史]大家好,正在开发春秋战国为背景的游戏,对游戏内容......[第1页]

作者:好易2
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大家好,最近正在开发春秋战国为背景的游戏。
从小以来玩过很多国外的历史策略类游戏,深切感到比起国外,我们对自己的优秀传统文化、历史传承了解还远远不够。游戏是一种第九类型的艺术表现形式,是一种文化软实力的体现,游戏能让人独坐家中就能虚拟感受到古今中外、各行各业的人和事(那种一刀999坑害祖国花朵的“垃圾”游戏除外),从中满足自己的好奇心、并感受别样又独特的的氛围。一直以来,制作一款春秋战国为背景的游戏,是我的夙愿之一,如今能力逐渐提升,完成这个儿时就已经萌发的梦想变得越发的迫切。
对游戏内容,大家有什么好的建议或者玩法的期望吗?我会尽量满足大家的要求,已经做了三年半了,预计最快今年年末就能和大家见面

 
春秋战国分不同时代
 
当前游戏开发进展:已经完成大地图构建与AI寻路,各势力的徽标也已经完成

 
玩法?
 
构建完成人口系统。
查了不少历史资料,古代人口特别是在先秦时期的增长率有各种说法,因为铁器和牛耕的使用,中间有一次人口数量的飞跃,虽然有各种战争、天灾、疾疫、移入移出等负影响,但是人口还是在增长之中,综合各种资料,诸侯列国取平均增长率为0.7%-1.5%之间,数值的高低,与前述这几种因素有关(不定),一些突发事件,也会对总人口产生变化效果。
基于此,源代码为:

完成之效果(变化时间周期为天):


运行时的人口的模拟效果达到了预期。
 
最近进展:在大地图上丧心病狂地设计了五千多个城池,测试刚开始,电脑崩...
总结:地域数量看来还得优化,但是战略游戏想要更接近历史,城池太少则让人意犹未尽,如何在性能保证的前提下,尽量增加城池数量,成了当前的一个难点。
现在有几种方案:
1、只做历史上的名城,如临淄、曲阜、郢、雍城等(城数一百个以内);
2、大城+一些小城,小城比如葵丘、黄池、温、襄城等(城数大约100-500个),个人比较倾向于这种方案,保证了性能,城池数也不少;
3、继续地域细化风格(总城数1000个以上),此举在开发上使得性能上难以优化,吃配置;
大家有什么好的建议吗?
 
唯一的意见:不要骗氪!
 
pc端还是移动端呢?
 
完成城市初步建模,用3dsmax粗略建的城市三维模型,人物、车马、器物等模型也含在里面,因为太小,所以截图显示不出来:

 
期待,什么时候上线呢?
 
中国古代以农业为立国之本,所以城市周围会有大片的农田,建模将农田添加进去了。
现在在想,接下来进一步的建模方向:城外应该有村落,土路,在农田里劳作的农夫、山坡上有吃草的牛羊,四处升起炊烟,准备构筑一副城邦小国寡民的先秦场景

 
支持啊,从小就喜欢春秋这段历史
 
昨晚制作的人名小数据集。查阅春秋战国时期常见的姓、氏,根据一些历史人名拆分,而得到的人名拆分列表,这些名字碎片在游戏中进行随机组合,从而生成人的姓名,通过编辑测试,这个小型的数据库可以生成一亿个不同的人名(历史上春秋战国时期中原人口最多不超过三千万),从而使得游戏中每个诸侯国的每个人都有了自己与众不同的名字
自己的水品有限,编的这些人名大家觉得有那味吗?不足的地方请指正,接下来我会进行进一步修改。

 
镇楼图是布哈林老师的
 
是单机吗?希望不是网游!网游太恶心...
 
独立开发的话可以把游戏机制做的精简一点
 
模型:南方某个小部族聚落:
春秋战国时期华夏与诸异族杂处,虽然大大小小的冲突从未停止,但是相互的交流促进了文化和技术的传播,民族融合速度加速,然而一些地处偏远的小聚落,长期与外界隔绝,文明水平不高,食人、人祭、巫风盛行等现象长期存在

 
完成诸侯简介框:

 
5.3 完成玩家以及AI田赋征收系统,游戏中田赋征收周期为季度,每个季度末,面板实时显示国库中征收后的赋税额

 
第一次游戏各势力总实力模拟(春秋初期),随着时间的推移,各国的实力也在不断消长变化之中,越靠右实力越强:

https://www.ixigua.com/i6823626226842731015/
 
请问战斗场面是什么样的
 
可以借鉴欧陆风云3的模式
 
游戏中的离宫初步模型,君主可以在这里广纳后宫,寻欢作乐,也可能因为臣下作乱殒命于此

 
兵车战阵

 
顶、顶、顶
 
求游戏名
 
有没有考虑五胡之乱呢?有没有胡人买卖?引进点可以提高兵力,引进多久又会内乱
 

 

 
游戏中模拟的诸侯陵,当军阵攻入敌国腹地之时,可以做伍子胥······
鉴于小国曾侯乙墓中都出土了九鼎八簋,可见那个时代礼崩乐坏的程度,所以模型中也放置了九鼎八簋


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加:2021-06-28 17:07:06  更:2021-06-28 17:09:46 
 
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